You'll never see the tears of time…

Dark Souls II: fin de cycle ?

Dark Souls II Logo

Plus de deux ans après la sortie de Dark Souls premier du nom, sa suite débarque aujourd’hui directement sur Xbox 360 et PS3, en attendant l’arrivée imminente de la version PC. La question étant plutôt de savoir dans quelle catégorie on allait ranger cette suite. Et malheureusement, le résultat n’est pas aussi marquant que prévu…

Mais revenons un an en arrière, au moment de l’officialisation de Dark Souls II sur les consoles current-gen et à ce moment-là, on pouvait déjà sentir que certaines choses ne tournaient pas rond à ce moment-là. Le fait de ne plus voir Hidetaka Miyazaki aux commandes de ce nouvel épisode, l’arrivée de Tomohiro Shibuya et Yui Tanimura dans le but de donner une nouvelle direction à la série faisait un peu flipper (et notamment, cette fameuse polémique qui consistait à rendre le jeu plus « accessible »). Sans compter les premiers trailers qui donnaient vraiment l’impression d’une direction artistique assez incohérente, un peu comme si le tout avait été noirci. Et cette bêta ouverte sur PS3 qui faisait franchement peine à voir, surtout quand on parle d’un jeu PS3/Xbox 360/PC sortant en 2014. Bref, j’étais un peu dubitatif mais j’avais quand même envie de voir ce que donne ce dernier épisode.

Pour ceux qui n’auraient jamais touché à Demon’s Souls ou Dark Souls, rappelons brièvement le concept de la série Souls, initié à l’époque par Hidenori Miyazaki lors de la sortie de Demon’s Souls sur PlayStation 3. On est toujours en face d’un Action-RPG qui ne pardonne pas la moindre erreur au joueur. Un Game Over et le joueur recommencera directement au dernier feu de camp sous forme de carcasse et sans les Âmes qu’il aura amassé en butant les ennemis qu’il aura croisé sur son chemin. Le dit-joueur pourra toujours aller récupérer les âmes en question en retournant sur le lieu de son décès et en touchant la tache de sang symbolisant l’endroit où il est mort. On prendra soin de préciser que si le joueur meurt une nouvelle fois sans pu récupérer ses âmes, celles-ci disparaîtront pour de bon et il sera contraint de recommencer le jeu au dernier point de sauvegarde avec une barre de vie moins importante… Bref, des règles de jeu impitoyables et qui feraient hurler de rage n’importe quel joueur lambda mais qui feront le bonheur de n’importe quel joueur avide de challenge. Néanmoins, le jeu reste toujours aussi gratifiant surtout lorsqu’on parvient enfin à traverser un niveau sans trop se faire avoir où que l’on arrive enfin à se débarasser d’un boss assez coriace.

Pour cette suite, From Software a cette fois choisi de mixer des éléments issues de Demon’s Souls et Dark Souls, tout en affinant le système de combat. A l’instar de Demon’s Souls, la barre de vie du joueur diminuera à chaque mort subie. Il lui sera aussi possible de se soigner en ayant recours à des items autres que les traditionnelles Estus Flask de Dark Souls. On notera aussi des ennemis un peu plus fûtés qui ne se feront plus avoir juste parce que le joueur a réussi à passer dans le dos de l’adversaire ou bien parce qu’il a attendu qu’un mort-vivant balance son 3 hits combo dans le vent avant de contre-attaquer. Bref, de ce côté-là, il y a du mieux. Et effectivement, la contrée de Drangleic donne moins l’impression d’un monde ouvert et on se retrouve plus avec des niveaux à la Demon’s Souls – niveaux accessible pour la plupart via les feux de camp qui feront office de téléporteur. Personnellement, que Dark Souls II fasse moins monde ouvert par rapport à son prédécesseur ne me dérange pas des masses. La façon dont les ces niveaux ont été construits m’intéresse plus. Et c’est l’un des points sur lesquels Dark Souls II déçoit grandement. Dans les précédents épisodes, les niveaux étaient toujours bâtis autour d’une idée, un concept plus ou moins bien senti. Les gens se souviennent probablement de l’ascension de la Sen’s Fortress : c’était un peu comme gravir une montagne, mais une montagne truffée de pièges bien placés. Un vrai truc de sadique. Ou encore des chemins invisibles des Crystal Caves. Bref, des idées de level design bien senties couplées à une difficulté infernale. Avec Dark Souls II, on a quand meême droit à notre lots de nouveauté (plus sur la dernière partie du jeu) mais à aucun moment, on retrouve la force du level design de Dark Souls, celui de sa suite étant franchement moins inspiré, faisant usage d’idées vues et encore revues dans les précédents épisodes de la série comme les niveaux se déroulant dans l’obscurité. Le pire est atteint durant toute la partie se déroulant dans Lost Bastille et les niveaux adjacents: un vrai cauchemar qui permet de se rendre compte de la laideur graphique de l’ensemble.

Dans le chapitre des mauvaises idées, on citera aussi les ennemis qui cessent de réapparaître après avoir été éliminé un certain nombre de fois: une idée qui partait d’une bonne intention à la base (oui, quel est l’intérêt de continuer à massacrer indéfiniment des ennemis que l’on connait déjà par cœur) mais qui risque de poser problème à long terme, surtout pour ceux qui souhaitent récupérer certains items rares mais aussi pour le mode multijoueurs en ligne de Dark Souls II : à quoi bon se prendre la tête à invoquer d’autres joueurs si c’est pour parcourir des niveaux… déserts ? Je ne compte plus les demandes provenant d’autres joueurs me demandant si je n’avais pas des effigies humaines en stock… D’ailleurs, on notera qu’au moment où j’écris ces lignes, il est en théorie impossible de revenir à la vie après avoir aidé un autre joueur à battre un boss de fin de niveau en coop’ online, même si ça sera corrigé dans un prochain patch.

On pourra aussi parler de la gestion de la difficulté assez mal gérée: on citera par exemple la présence en très grand nombre d’ennemis dans un même endroit ou encore de boss qui en temps normal, n’auraient jamais dû être présent dans ce jeu. On pensera notamment aux fameux rats qui faisaient pester les joueurs ayant eu le jeu en avance sur Neogaf.

Sans compter certaines idées sous-exploitées : je pense à ce passage se déroulant dans une forêt enveloppé de brouillard et où le joueur doit progresser en faisant face à des ennemis invisibles. Ca aurait pu faire un bon niveau digne des jeux de ninjas à l’ancienne. Mais là, rien. Je ne parle même pas des torches, l’autre nouveauté de ce Dark Souls II mais qui ne se révèlent vraiment utiles que dans une seule partie du jeu. Les torches en question n’étant là que pour rappeler au joueur à quel point Dark Souls II use et abuse de ces fameux couloirs plongés dans le noir. Noir c’est noir, qu’ils disaient…

Un dernier point qui vient corroborer cette idée de fin de cycle, comme si les concepteurs du jeu ne savaient pas quoi faire avec cette suite: si même Emi Evans nous ressort une chanson qui sent le réchauffé de l’ED de Dark Souls, à quoi bon sortir une suite ?

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