You'll never see the tears of time…

Bravely Default : Flying Fairy – impressions sur le dernier RPG de Square Enix sur 3DS


Il faut dire que Bravely Default aura fait parler de lui depuis sa première apparition l’an dernier au Tokyo Game Show 2011. Entre une première démo mettant l’accent sur les fonctionnalités AR du jeu via le personnage d’Agnès, différentes démos jouables mises à disposition des joueurs nippons et une communication essentiellement axées ces derniers mois sur la multitude de jobs disponibles dans le jeu, on ne pourra pas nier que Square Enix n’aura pas lésiné sur les moyens pour faire connaitre Bravely Default auprès des joueurs japonais. Explications :

Bravely Default = Hikari no Senshi 2 ?

Au départ, Bravely Default était prévu pour être une suite de Final Fantasy : The 4 Warriors of Light, un spin-off de la saga sorti sur Nintendo DS et qui opérait déjà une sorte de retour de source pour les fans de la première heure. Mais finalement, Square Enix a décidé de renommer ce Hikari no Senshi 2 en Bravely Default Flying Fairy pour ne pas « effrayer » les nouveaux fans de FF.  Et autant le dire tout de suite : sous ses faux airs de jeu enfantin, Bravely Default ne s’adressera pas à tous les joueurs car les développeurs ont choisi de garder une approche résolument old-school pour ce jeu : que ce soit au niveau de la représentation générale du jeu, de son ambiance générale qui s’en dégage et du système de combat, tout en essayant d’apporter une certaine touche de modernité.

Et pourtant, le pitch de départ n’a rien de vraiment extraordinaire : 4 personnages jouables, 4 cristaux à libérer de l’emprise des ténèbres, différentes factions armées qui s’affrontent autour des cristaux. Bref, rien de vraiment surprenant pour les joueurs qui auront déjà écumés les premiers épisodes de Final Fantasy ou encore FF : 4 Warriors of Light. Tout du moins dans les 4 premiers chapitres du jeu. Non,  les trouvailles intéressantes seront plutôt à chercher du côté du système de combat.

Bravely Default : entre tradition et modernité

Contrairement à la plupart des RPG actuels qui mise sur un système de combat dynamique pour appâter les joueurs, Bravely Default mise sur une  approche du combat beaucoup plus traditionnelle. Un peu à l’image des premiers FF ou Dragon Quest, les combats se déroulent de façon aléatoire sur la carte comme dans les donjons, tandis que les actions ont lieu au tour par tour, sans contrainte de temps pour effectuer ses choix tactiques. Pas de barre d’ATB sachant que l’ordre d’action des belligérants est déterminé par leur agilité, pour l’équipe du joueur comme pour celle des monstres. Jusque-là, rien de neuf mais c’est là qu’intervient le système de Brave Point (une des raisons qui explique le nom Bravely Default du jeu.

Dans un affrontement normal, tout le monde commence sans aucun BP, mais on peut en gagner un à la fois en restant sur la défensive (via la commande Default) pendant un tour. Avec un BP au compteur, le personnage ou le monstre pourra agir deux fois au tour suivant, en dépensant son point grâce à la commande Brave. Rien de novateur jusqu’ici, mais le détail qui change tout vient de la possibilité de dépenser des BP à crédit. On peut ainsi agir jusqu’à quatre fois d’affilée avec un même personnage, mais ce dernier restera ensuite incapable de bouger le petit doigt pendant trois tours pour payer sa dette. Et bien entendu, ce système s’applique aussi bien aux 4 personnages de notre équipe mais aussi aux ennemis car les ennemis et les boss peuvent aussi faire usage de ce système plutôt bien fichu dans l’ensemble. A noter que les combats aléatoires surviennent à fréquence plutôt raisonnable, on est donc loin des abus de certains Tales of de côté-là. Le tout est plutôt bien rythmé, que ce soit au niveau des combats (on peut même accélérer le défilement des combats et couper les cut scenes lorsqu’on lance une invocation) ou des déplacements dans le jeu. Pas de syndrome « inspecteur Derrick » à la Ni no Kuni.

On parlera aussi de la  difficulté du jeu : une difficulté « à l’ancienne » avec des donjons au level design rappelant ceux d’un Final Fantasy III, infestés de monstres plutôt coriaces (une fois les 2 premiers chapitres du jeu passé), des boss qui donnent vraiment du fil à retordre et des points de sauvegarde présents avec parcimonie. D’ailleurs, il n’est pas rare de se retrouver avec 1 ou 2 personnages en vie à la fin d’un combat contre un boss mais tout dépend vraiment de l’orientation choisie par nos quatre personnages.


Un système d’évolution des personnages plutôt bien huilé :

A l’image d’un Final Fantasy V ou  FF Tactics, Bravely Default nous laisse le choix entre une vingtaine de jobs disponibles. Si on retrouve les habituels knight, monk, thief, black mage etc, on aura aussi le choix entre des classes plutôt exotiques comme les classes de Pirate, Vampire ou Valkyrie (qui n’est rien d’autre qu’un Lancer/Dragoon de la vieille époque). La plupart de ces jobs s’obtiennent en battant certains boss ou en accomplissant certaines quêtes secondaires. Là où ça devient intéressant, c’est qu’en plus du métier de base, il est possible pour le joueur d’équiper une compétence provenant d’un autre job. Ainsi, il est tout à fait possible d’avoir un Valkyrie pouvant utiliser la magie noire ou blanche ou encore un chevalier disposant des compétences du moine. Par contre, impossible de se faire par exemple un chevalier ayant la capacité d’invocation vu que le métier de summoner doit être utilisé en job principal. Bref, un système proche de FFT et qui n’est pas pour me déplaire.

Et les features de la 3DS dans tout ça ?

Un petit mot quand même sur l’usage des fonctionnalités de la 3DS dans Bravely Default : en plus des fonctionnalités AR du jeu, il est possible d’invoquer en combat des Mii de sa collection. Plus on invoquera ce Mii en combat et plus on développera son degré d’affinité avec lui, ce qui rendra ses interventions plus efficaces. Chaque personnage de l’équipe peut également être lié au personnage d’un autre joueur grâce à un système d’Abilink, afin de profiter de son niveau de job et accéder plus rapidement à certaines compétences.

Bravely Default propose aussi un mini-jeu de gestion/construction où il faudra reconstruire et développer la ville de Norende, ville qui est détruite dans la cinématique d’intro du jeu. Il faut pour cela soit utiliser les joueurs que l’on a streetpassé (et jouant aussi au jeu), soit récupérer la vingtaine de villageois disponible avec la cinquième démo jouable du jeu et transférer sa sauvegarde sur Bravely Default ou encore récupérer d’autres joueurs en connectant sa 3DS sur internet (cela est limité à un joueur par jour) et s’en servir comme villageois. Inutile de dire qu’il est assez difficile de croiser des joueurs jouant à Bravely Default en France et que certaines tâches de reconstruction dans ce village prennent pas mal de temps : ainsi, certaines tâches de reconstruction peuvent prendre 99H pour être achevée avec… un seul villageois dans le lot.

Bravely Defaut = Final Fantasy x Steins;Gate ?

Je disais plus haut que le déroulement de BD était plutôt classique durant les 4 premiers chapitres du jeu. C’est sans compter sur un plot twist qui ne va peut-être pas faire l’unanimité parmi les joueurs. En effet, une fois les 4 premiers chapitres du jeu terminés, le joueur va être obligé de retourner dans le passé pour se retaper la quête principale de la première partie du jeu, à savoir libérer à nouveau les 4 cristaux de l’emprise des ténèbres. A la manière d’un NieR, il faudra donc retourner dans les donjons que l’on a déjà revisité auparavant, se retaper les même boss et tout ce qui s’ensuit. Et cela est OBLIGATOIRE, même pour voir la fausse fin du jeu. Bien entendu, les boss et les monstres sont bien plus balèzes par rapport au premier loop du jeu mais rapporte en contrepartie plus de points d’expérience et lâchent des items bien plutôt intéressant. Fort heureusement, on aura accès directement à un aéronef pour aller plus vite et il suffira juste de battre les boss présents dans les temples abritant les cristaux pour finir un loop post-chapitre 4.  D’ailleurs, certains items rares et jobs ne sont disponible qu’en ayant effectué plusieurs loops post-chapitre 4 de Bravely Default.

Les joueurs les plus impatients ne risquent pas d’apprécier ce choix de game design. Au pire ils y verront juste une tentative mesquine  de la part de Square Enix pour augmenter artificiellement la durée de vie du jeu. Il est vrai que les développeurs auraient pu inclure une sorte de donjon final après la quête des cristaux pour achever l’aventure en beauté. Et puis, à quoi bon se fouler puisqu’il est très facile d’aller sur Youtube pour mater la vraie fin de Bravely Default sans avoir à se taper toutes ces phases rébarbatives ? Je suis malheureusement de cette catégorie.

Par contre, les joueurs qui feront l’effort de se taper tous ces loops successifs verront leurs efforts récompensés. En effet, il y a pas mal de chose à faire : plein de quêtes parallèles, de nouveaux jobs à débloquer, un donjon bonus à débloquer, de nouvelles séquences cinématiques etc… En fait, ça me rappelle un peu le principe de l’arc Endless Eight dans la saison 2 de Suzumiya Haruhi no Yuutsu. Ou pour prendre un exemple plus récent : Steins;Gate et son principe de voyages successifs dans le temps. C’est d’autant moins surprenant que le staff de Bravely Default compte dans ses rangs un certain Naotaka Hayashi, auteur du scénario de… Steins;Gate. C’est en effet un excellent moyen pour booster la durée de vie du jeu et forcer le joueur à pousser le jeu dans ses derniers retranchements. Mais après plusieurs loops successifs, on a envie de passer à autre chose :)

Graphiquement, le jeu reste agréable à l’œil même si on a vraiment l’impression d’être en face d’un jeu Nintendo DS à peine amélioré. Le jeu paraitra même assez terne aux yeux de certains même si le jeu prendra un peu plus d’éclat en activant la 3D relief du jeu. Il est d’ailleurs vraiment dommage que Silicon Studios n’ait pas opté pour une représentation plus « réaliste » des personnages, chose qu’on ne verra que dans la cinématique d’intro du jeu où l’on voit Agnès se préparer pour son périple. C’est vraiment regrettable, surtout que le style SD ne rend vraiment pas justice au character design assuré par Ahihiko Yoshida, même si le style « enfantin » adopté pour ce jeu n’est pas désagréable, loin de là.

Un petit mot sur l’OST assurée par Revo, compositeur du groupe Sound Horizon. Dans l’ensemble, les compositions du jeu sont vraiment raffinées. On lui reprochera peut-être son manque de surprise vu que j’ai eu l’impression d’écouter une sorte de best-of des meilleures pistes de N. Uematsu, Yasunori Mitsuda ou Hitoshi Sakimoto réunies. Une sorte de best-of des meilleures pistes des 90’s. Mais au moins, les musiques de combat au style rock orchestral assurent un max. Mention spéciale à Serpent Eating the Horizon, piste ultra énergique et plein de brutalité.

Maintenant, à qui s’adresse vraiment ce Bravely Default ? Si vous êtes un joueur jouant aux RPG pour le côté voyage, promenade de santé, passez votre chemin car le côté RPG à l’ancienne + loops obligatoires ne risquent pas de vous plaire. Par contre, si vous adorez arpenter des donjons composés de multiples souterrains, si en 2012 les combats aléatoires ne vous posent pas de problème, si faire du level-up pendant de longues heures ne vous pose pas de problème, si ne pas pouvoir sauvegarder partout et n’importe quand ne vous pose pas de problème, vous pouvez y aller. Il s’agit sans doute d’un des RPG Square Enix les plus intéressants sorti depuis un bon moment. Bref, il serait dommage de ne pas voir Bravely Default débarquer en occident (et vu ce qui ce passe avec FF Type-0, je conseillerai plutôt aux fans de se bouger s’il n’y a pas une annonce officielle d’ici 3-4 mois).

Pour finir, quelques images tirées du Bravely Default Art Album livré avec l’édition collector du jeu :

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  1. Pingback: L’Antre de la Fangirl » [3DS] Divagations sur Bravely Default : Flying Fairy

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