You'll never see the tears of time…

[Critique]Policenauts


Pour commencer, je tiens à préciser que je ne suis que très moyennement fan du genre digital comics/visual novel. En effet, passer des heures devant un écran à lire des pavés de textes, surtout pour un genre reposant énormément sur une certaine qualité d’écriture, très peu pour moi. Sauf lorsque le jeu en question se nomme Policenauts et qu’un certain Hideo Kojima est aux commandes…Et pendant longtemps, Policenauts aura été l’objet de curiosité pour bon nombre de joueurs occidentaux ayant découvert Hideo Kojima avec le tout premier Metal Gear Solid sur PlayStation, ce dernier contenant bon nombre de références/clins d’oeils  à Policenauts. Sorti le 29 juillet 1994 sur les ordinateurs  japonais PC9821, puis converti par la suite sur 3DO, Saturn et PlayStation, Policenauts aura longtemps été considéré comme le successeur spirituel de Snatcher. Et malgré toutes les demandes répétées de fans espérant voir ce jeu localisé, rien n’y a fait,  Kojima et Konami faisant la sourde oreille et encourageaient plutôt les joueurs à s’intéresser aux futures productions de Konami. Jusqu’à la sortie en 2009 d’un patch de traduction permettant de jouer à la version PSone en anglais.

Policenauts débute en 2040, à un moment où l’humanité commence à émigrer petit à petit dans l’espace. Le joueur incarne Jonathan Ingram, un détective privé officiant dans Old Los Angeles. 30 ans plus tôt, il fut sélectionné pour faire parti des Policenauts, un groupe de 5 policiers d’élite recrutés pour faire respecter l’ordre dans Beyond Coast, la première colonie spatiale construite des mains de l’homme. Tout se passe plutôt bien jusqu’au jour où, lors d’une sortie d’essai dans l’espace, Jonathan perd le contrôle de sa combinaison spatiale, l’éloignant ainsi de la colonie. Alors que tout le monde pense qu’il a disparu corps et bien, Jonathan va entrer en état d’hibernation et sera miraculeusement secouru 25 ans plus tard.  Néanmoins, le monde aura bien changé durant son « absence » : tous le monde a oublié l’existence de Jonathan, les anciens membres des Policenauts auront chacun suivi leur propres voies, Beyond Coast est limite devenue une colonie indépendante de la Terre, avec ses propres lois, son industrie  et Laurraine, l’ex-femme de Jonathan aura refait sa vie ailleurs. Après ce flash-back servant d’introduction au jeu, on retrouvera Jonathan dans son bureau de détective privé de Old Los Angeles. Jonathan trouve son job bien ennuyeux jusqu’au jour où Lorraine, son ex-femme vient lui demander de retrouver Kenjo Hojo, son 2ème mari. Jonathan hésite tout d’abord à accepter ce travail mais dès que Lorraine quitte Jonathan, celle-ci est victime d’un attentat. Jonathan va donc finir par accepter cette affaire va devoir aller sur Beyond Coast pour faire la lumière sur toute cette affaire.

En terme de gameplay, Policenauts n’est pas à proprement parler un jeu mais plus un digital comic : la progression se fait principalement en fouillant les éléments du décors pour permettre au scénario d’avancer mais aussi lors des phases de dialogues avec les PNJ. Les seules phases où l’on joue réellement se résume à des phases de gunshooting (et très souvent contre le même ennemi en plus). D’ailleurs, pour ceux que ça intéresse, ces phases sont jouables avec un lightgun.

Le jeu en lui-même n’est pas très long environ moins de 10 heures pour voir la fin du jeu) ni très difficile, même si l’on pourra être coincé car on n’a pas fouillé tous les éléments du décors ou encore parce qu’on n’a pas exploité tous les choix de dialogues disponibles  Cela peut s’avérer pénible car même si on a épuisé tous les choix de dialogues possibles avec un PNJ, rien ne vient forcément indiquer si on a débloqué un nouveau choix de dialogue ou pas, à la différence d’un Gyakuten Saiban. L’autre passage vraiment mémorable du jeu se situera peu avant la fin du premier CD où Jonathan et Ed devront localiser une bombe dissimulée dans des sacs contrefaits et désamorcer cette bombe. Une séquence plutôt stressante où la moindre erreur oblige à recommencer toute la séquence depuis le début. La façon dont on doit désamorcer cette bombe donne presque l’impression d’être dans la peau d’un démineur. Et c’est d’ailleurs la seule fois où j’ai connu le game over dans le jeu.

Comme dans bon nombres de jeux conçus par Hideo Kojima, on retrouvera bon nombre de clins d’oeil/référence à l’univers du 7ème art. Et ce n’est pas la première fois que Kojima s’inspire de films/personnage du cinema : on se souviendra par exemple que  le personnage de Big Boss dans Metal Gear 2 : Solid Snake ressemblait à un certain Sean Connery. D’ailleurs, il nous refera le même coup en s’inspirant de Christopher Walker pour le personnage de Solid Snake dans MGS 2 : Sons of Liberty. Là où Snatcher s’inspirait principalement de Blade Runner, Policenauts lui s’inspire grandement de lArme Fatale, ce qui nous donne une sorte de buddy movie/film policier se déroulant dans le future, avec le déroulement propre à ce genre de film. Le duo Jonathan/Ed rappelle énormément le duo Martin Riggs/Roger Murtaugh et la ressemblance entre ces personnages n’est pas seulement d’ordre  physique. A l’instar de Murtaugh, Ed lui aussi refuse de faire usage de son arme à feu à cause d’un évènement l’ayant traumatisé dans son passé. On retrouvera aussi une séquence de diner familial à la Policenauts et la séquence « désamorçage de bombe » (même si celle-ci ne se déroule pas dans les WC :p). A noter que Policenauts verra l’apparition du personnage de Meryl Silverburgh, même si celle-ci n’occupe qu’un rôle finalement assez mineur en comparaison du rôle qu’elle tient dans Metal Gear Solid 1 et 4.

Au niveau de l’intrigue, j’ai trouvé que celle-ci était plutôt très intéressante à suivre, même  le tout reste très contemplatif et que l’ on devine un peu trop vite  – en fait dès les deux premiers chapitres – qui sont les coupables dans cette histoire. En conséquence, on passera la plupart du temps à  enquêter, à rassembler des preuves pour coincer les coupables.  On regrettera aussi que le rythme du jeu soit plutôt inégal et qu’il n’y ait finalement pas d’embranchement dans le scénario. Mais en contrepartie, on a vraiment la sensation d’être seul contre tous, que l’on lutte vraiment contre des ennemis bien plus puissants. Comme d’habitude avec Kojima, on sent que celui-ci a voulu créer un univers crédible autour de son jeu : en plus du jargon « scientifique » auquel Kojima nous habitue, il faudra par exemple visiter un musée retraçant les principales étapes de la conquête spatiale. Le design de la colonie Beyond Coast rappelle beaucoup les designs réalisés par O’Neil pour les colonies Island Three (design qui ont servi de source d’inspiration pour les colonies de Kidô Senshi Gundam). Toujours au niveau technologique, on notera aussi que le niveau technologique n’aura pas fait des bons prodigieux en avant : on peut le voir via l’aspect des exosquelettes/armures utilisés par la police sur Beyond Coast : celles-ci restent très proches de combinaisons spatiales. par  Cette volonté de crédibilité se retrouvera aussi dans la façon dont le jeu différencie les colons spatiaux par rapport aux gens restés sur Terre : les habitants de Beyond Coast ont ainsi développés leurs propres cultures,  ont mis en place un  style d’éducation différent de ceux restés sur Terre et développés leurs industries mais ont aussi un accent différent (cela est plutôt bien mis en évidence dans la fantrad). On notera aussi que  le jeu tente  de développer une certaine réflexion dans plusieurs domaines  :sur le  rapport qu’ont les japonais avec le travail, chose peu surprenante lorsque l’on sait que Beyond Coast est contrôlée par la corporation Mishima mais aussi sur les conditions de vie de l’homme dans l’espace.

Dans la catégorie trivia, on notera certaines choses assez amusantes : outre les références à Snatcher, il parait que si on possède une sauvegarde de Tokimeki Memorial dans sa memory card, le jeu ferait un commentaire sur la fille avec laquelle on a fini dans le jeu. Bien avant Metal Gear Solid et la fameuse séquence où Psycho Mantis scanne notre memory card, Kojima nous faisait déjà le coup du scan de la MC dans Policenauts !

Un petit mot sur la musique composée par Motoaki Furukawa et Tappi ‘Tappy Iwase. J’ai trouvé celle-ci plutôt sympatique dans son ensemble et l’ambiance jazzy correspond bien au genre policier du jeu. Cela dit, je pense que la majorité des joueurs s’étant essayé au jeu vont principalement se souvenir du main theme du jeu. Oui le fameux « tututu tututu tututu tututu » que l’on peut entendre dans l’ending de Policenauts mais aussi lorsque apparait le logo Konami dans le tout premier  Metal Gear Solid sur PSone.

Bref, pour les plus curieux, je recommande chaudement Policenauts, surtout lorsqu’on sait que la fantrad’ est d’excellente facture.

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s