You'll never see the tears of time…

[Critique] Rudra no Hihou (Snes)

Dans la série « RPG n’ayant jamais quitté l’archipel nippon mais qui a pu sortir de l’oubli grâce au travail acharné d’une armée de fans qui ont bien voulu le traduire« , Rudra no Hihou aurait certainement un place de choix. Sorti en 1996, alors que la SNES arrivait encore à nous fournir une tripotée de RPG de très grande qualités, Rudra no Hihou n’aura jamais pu bénéficier de la même notoriété que des titres tels que Chrono Trigger ou FF VI. Et pourtant, j’adore ce jeu ! Explications…

Tout d’abord, résumons un peu le pitch du jeu qui s’inspire très fortement de l’hindouisme. Tout a commencé il y a longtemps, les forces divines créèrent la Terre et y installèrent la vie. Cette vie était en fait représentée par 4 races :
– les Danans qui reçu le don de  la connaissance
– les Sirènes qui pouvaient commander aux océans
– les Reptiles qui furent de grands espoirs mais qui restent assez hautains
– les Géants dont le corps résistait à tous les environnements.


Néanmoins, et pour des raisons que l’on ignore, une race s’éteint tous les 4000 ans et voit l’apparition d’une nouvelle race. Afin de faire disparaître une race, un « Rudora » est envoyé qui installe la nouvelle race puis se fige pour l’éternité. Le monde est maintenant gouverné par les hommes qui ne peuvent s’empêcher de polluer la planète. Au moment où le jeu démarre,  on arrive à  la fin des 4000 ans et le nouveau Rudora va arriver. 4 héros, chacun porteur d’un jade, se dressent alors pour essayer de mettre fin à ce cycle de destruction/création. Ceux-ci disposent de 15 jours pour sauver l’humanité. Une course contre la montre s’engage…

A première vue, nous avons ici un RPG plutôt classique : combat au tour par tour comme un FF, une mission tout aussi classique à savoir sauver le monde. Pourtant, Rudra no Hihou dispose de quelques atouts permettant à ce jeu de se démarquer des autres RPG de l’époque. Tout, d’abord, un scénario découpé en 4 chapitres principaux, le quatrième étant accessible une fois qu’on a réussi à finir les 3 premiers chapitres. Le principal avantage de ce système est de permettre au joueur de vivre les évènements de nos quatres personnages principaux alors que ceux-ci se trouvent à des endroits différents du monde et ont tous des buts différents au départ. Bref, un cheminement à la Dragon Quest IV et qui a été repris récemment dans Kingdom Hearts : Birth by Sleep, même s’il faut reconnaitre que cela force le joueur à parcourir au moins 3 fois les mêmes villages, les mêmes donjons, sans oublier que l’on débute chaque nouveau chapitre au level 1.

L’autre nouveauté (de taille!) de Rudra no Hihou repose dans son système de magie. En effet, on ne les achète pas dans des boutiques, on ne les obtient grâce aux armes ou en faisant du level-up. Non, il faut simplement les créer grâce un système permettant d’associer les katakanas entre eux pour former les essences de mots. Bref, un système tout simple disposant d’énormes possibilités sur le papier mais présentant quelques défauts assez gênants, surtout si le joueur réussit à trouver d’entrée les essences de mots les plus utiles. Je dois admettre avoir pas mal abusé des essences permettant d’améliorer l’état de mes personnages durant les combats (qui a dit Power-Up ?) mais d’un autre côté, ce système de création m’a permis de me lancer dans des expérimentations plutôt hasardeuses, comme tenter de créer des mantras à partir des noms des sorts utilisés dans Dragon Quest : Dai no Daiboken. Et les résultats étaient plutôt… mitigés de ce côté-là. Cela dit, même si on arrive pas à s’en sortir, avec ce système il reste toujours la possibilité d’apprendre de nouveaux sorts en parlant par exemple avec des PNJ dans les bars. Toujours pour parler de ce système de création de magie, je me demande si celui-ci n’a pas été l’un des éléments (hors coût de localisation) qui ont  empêché le jeu de sortir au moins aux USA, vu qu’il aurait fallu refaire tous le système de création de magie.

Niveaux combats, cela se déroule à peu près comme dans les FF de l’époque SNES : en clair, ça va vite et ceux-ci ne posent en général que très peu de difficulté, surtout si les personnages sont équipés comme il le faut. La plupart du temps, si on est bien équipé contre telle ou telle attaque élémentaire, tout se passe bien.

Bref, qu’est ce qui m’a plu dans ce Rudra no Hihou ?

-Un RPG très bien rythmé, avec des combats classiques mais efficace. Et surtout, ceux-ci ne s’éternisent pas. Et comme je l’ai dit, son système de création de magie unique qui n’a jamais été repris par un autre RPG à ma connaissance.

-Un scénario très bien ficelé dans son ensemble et qui se permettait déjà à l’époque de parler de thème qui sont malheureusement d’actualité aujourd’hui (c’était vraiment flagrant lorsqu’on joue le scénario de Riza qui doit en gros purifier la planète de toute la pollution environnante). Et puis, un scénario puisant son inspiration dans l’hindouisme, peu de jeux l’ont fait. De plus, le jeu propose une durée de vie plutôt appréciable. Comptez environ 40H de jeu pour en venir à bout, sans faire les quelques quêtes parallèles, même si elle sont peu nombreuses.

-Une bande son excellente signée Ryuji Sasai. Mention spéciale aux thèmes de combats contre les boss. A noter d’ailleurs que les thèmes de combats varient en fonction des personnages que l’on joue, c’est toujours très appréciable.

2 Réponses

  1. han mais t’as un blog toi !
    dommage que j’ai du mal à jouer à la DS depuis que je ne fais plus de long trajet pour aller à la fac, j’ai du mal rien qu’à jouer à DraQue IX :/
    bon je garde ton blog sous le coude si un jour je me motive à jouer à ce jeu.

    21/11/2010 à 12:46

    • Rukawa > Oui oui je tiens un blog. C’est juste que je n’en fais pas vraiment la pub autour de moi. Et faudrait que je finisse de rapatrier certains billets éparpillés un peu partout sur la toile :D

      21/11/2010 à 9:28

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